클래스 : 프로그램을 효율적으로 작성하도록 도와준다.
사물의 상태 및 특성, 그에 관련된 기능을 정리하여 프로그램으로 표현
클래스 선언 : 클래스를 작성하는 작업
필드 (field) : '상태 및 특성' 표현하기 위한 수단
메소드(method) : '기능' 표현하기 위한 수단
-필드와 메소드 모두 '멤버'라 부른다.
객체 생성 : ex) 실제로 1대의 차(대상) 만드는 작업
--- > 자동차 1대를 '객체' or '인스턴스'라 한다.
ex) Car car1;
car1 = new Car(); --------> (한 문장으로) Car car1 = new Car();
* 참조형 변수 : 변수 car1은 '객체 그 자체'가 아니다. '위치'를 가리킨다. 이러한 변수를 참조형 변수라 한다.
ex) car1.num = 1234; ---- 이처럼, 필드 다루는 행위 : '멤버(필드)에 접근한다'라고 함
코드의 실행은 main()메소드부터 실행된다.
객체 지향 : 클래스와 객체에 바탕을 둔 프로그램 개발 방법
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메소드 호출
ex) car1.show();
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필드 접근 방법 :
1) Car 클래스 외부에서 : car1.num
2) Car 클래스 내부에서 : num or this.num
메소드 접근 방법:
1) 클래스 외부에서 : car1.show();
2) 클래스 내부에서 : show(); or this.show();
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인수 : 실인수(argument)와 가인수(parameter)로 나뉜다.
실인수 : 메소드 호출 시 전달되는 인수
가인수 : 메소드에 선언되어 있는 인수
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2개 이상의 인수들을 '인수 목록'이라 함
리턴 값 : 메소드가 반환하는 정보
return 문이 실행되면 코드의 실행이 종료된다.
반환 값을 가지지 않는 메소드에는 void라 적는다. (리턴 값없는 메소드의 형은 void)
return; --- 메소드를 실행시킨 곳으로 돌아간다.
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